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LOS E-SPORTS DESDE LA PERSPECTIVA DEL DERECHO DEL TRABAJO

  1. INTRODUCCION.

                 

 “Thiago Lapp quedó quinto en la Fortnite World Cup y ganó casi un millón de dólares”[1]. Este titular y la reproducción de esta noticia en infinidad de medios que daba cuenta que un adolescente argentino de 13 años ganó casi un millón de dólares en una competencia de videojuegos, probablemente haya sido la vía por la que el fenómeno de los e-sports llegó al conocimiento del gran público, tomando por sorpresa a la inmensa mayoría. Seguramente la misma inmensa mayoría que desconoce que en nuestro país ya se juega una competencia de futbol virtual denominada eSuperliga Red Bull y que la AFA anunció este año un campeonato de futbol dentro de la modalidad virtual, habiendo incluso sido invitada ésta a formar parte de la FIFA eNations cup[2].   Pero antes de proseguir es importante responder una incógnita que seguramente debe estarse haciendo quien se aproxima a este tema por primera vez: ¿qué son los e-sports? 

 A modo de breve definición puede decirse que se trata de competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los esports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona (FPS) y arenas de batalla multijugador on line.    El fenómeno de los juegos on line no es nuevo, pudiendo rastrearse sus orígenes a fines de la década del 80 y 90 del siglo pasado. Pero ha sido solo de forma más reciente, de la mano del desarrollo y difusión de las conexiones de banda ancha de internet y de su mayor velocidad y potencia, que han adquirido un desarrollo exponencial que ha derivado en la gran importancia y difusión de los e-sports. En este sentido el juego League of Legends ha sido pionero en el desarrollo de competiciones locales y mundiales, las que han alcanzado tal importancia que para el próximo mundial, su desarrolladora Riot Games ha asegurado una bolsa de premios de u$s 4.145.000 para repartir entre los primeros 16 puestos[3]. Si bien se encuentra aún distante de los premios que reparten algunas disciplinas deportivas tradicionales como el futbol, donde por ejemplo en la Liga Española se repartirán más de u$s 1.375 millones[4], o el tenis, donde Roland Garros por caso repartirá cerca de u$s 47 millones, cuando se compara con otras disciplinas tradicionales como el ciclismo, vemos que el Tour de France -máxima expresión de este deporte-, reparte una bolsa de poco más de u$s 2,5 millones[5]. Esto muestra claramente la importancia que las competencias de e-sports están alcanzando.

 Al mismo tiempo otro fenómeno asociado a estas competencias ha tenido un crecimiento explosivo: la difusión masiva de los campeonatos de e-sports y el creciente número de espectadores, ya sea por televisación o vía streaming. En la última final de League of Legends, la cantidad de espectadores mundiales habría ascendido a cerca de 200 millones[6], cuando la final de la copa UEFA del mismo año habría sido de aproximadamente 350 millones[7].

 El contínuo crecimiento de los e-sports, como toda actividad con este grado de crecimiento e impacto social y económico, demanda el atento análisis desde el derecho, que permita establecer un marco jurídico sobre el cual afianzarse y desarrollarse, eliminando incertidumbres y lagunas.

 Y es que en el ámbito de los e-sports encontramos diversos actores y relaciones que resultan propios de estos. Así, ocupan un lugar central los derechos de propiedad intelectual y la figura de la empresa dueña de los derechos sobre el programa de juego que se trate (Fifa, PES, Apex, Fortnite, Call of Duty, etc.), las competiciones, los derechos audiovisuales sobre las mismas y el marco jurídico de la relación entre jugadores y sus clubes, y de ambos con las organizaciones que los nuclean en forma regional e internacional.  

 Desde esta perspectiva, resulta de central importancia discernir la compleja relación de los jugadores y los clubes en los que participan, siendo necesario establecer la necesidad (o no) de su regulación, pudiendo ser que se deje ello librado a la auto regulación entre las partes en el marco del derecho privado, o bien darse preeminencia al carácter dependiente de la relación, estudiando este fenómeno desde la perspectiva del derecho laboral, ya sea general o bien por medio de una regulación específica dentro de este último. 

 Sobre esta cuestión no puede dejar de señalarse la particular regulación sui generis de la ley 20.160 y el CCT 430/75[8], la que bien podría servir de guía atento sus similitudes.

 Es así que en el presente trabajo pretendemos esbozar algunas de las cuestiones jurídicas relativas a este fenómeno, y en particular respecto del vínculo entre jugadores y clubes. 

  1. ALGUNAS CUESTIONES JURÍDICAS PREVIAS. 

En forma previa cabe analizar si los e-sports pueden llegar a ser asimilados a las actividades deportivas a sus efectos regulatorios. Sobre este particular, hay aspectos que los diferencian profundamente de los deportes tradicionales. Mientras que en las disciplinas deportivas encontramos una serie de reglas que configuran el deporte en sí, en los e-sports, además nos vemos frente a la necesidad de contar con un determinado programa para poder desarrollar la disciplina. Así, a modo de ejemplo, mientras en el tenis, básquet, futbol, etc. resulta irrelevante la pelota, el calzado, la indumentaria mientras se respeten ciertos parámetros pre establecidos, en el caso de los esports  necesariamente  debe  contarse con un determinado programa informático -el video juego- para poder desarrollar la disciplina. Asimismo, mientras en las actividades deportivas tradicionales las reglas que configuran la actividad permanecen estables en el tiempo, produciéndose cambios en forma muy paulatina, en el marco de los e-sports nos encontramos frente a cambios casi permanentes derivados de los avances y mejoras que se introducen a los videojuegos sobre los que se desarrollan las competencias.  

No obstante estas diferencias, puede indagarse si pueden encontrarse en los e-sports las notas características de las actividades deportivas en general, o si bien sólo se trata de eventos de entretenimiento. 

Desde un punto estrictamente jurídico, en nuestro país no contamos con una definición de deporte que permita delimitar esta cuestión[9]. De tal modo, el concepto de actividad deportiva quedará delimitado por la existencia de un conjunto de rasgos distintivos que la definen: a) Actividad física e intelectual; b) Sujeta a reglas; c) Con una lógica competitiva; d) Participación organizada que dota la actividad de una cierta institucionalización, ya sea por medio de clubes y federaciones a nivel local e internacional.

 En los hechos, una actividad deportiva, para ser reconocida como tal, deberá contar con características estructurales propias, encontrarse reglamentada, en un marco organizado y que resulte suficientemente diferenciada de otras modalidades reconocidas, y con suficiente arraigo social. De tal modo, cada disciplina deportiva quedará definida por el sistema de reglas de la actividad. 

 Es entonces que para poder caracterizar los e-Sports como una disciplina deportiva, tales rasgos deberían estar presentes. En tal sentido, no resulta un dato menor que el COI haya dictaminado que los e-sports podrían ser incluidos como disciplina deportiva olímpica[10], pero para ello resultaría necesario un órgano que las nuclee a nivel mundial y la sujeción a las normas del COI. En el estado actual del desarrollo de los e-sports, ello aún resulta distante, ya que los torneos son organizados por patrocinadores privados o por los propietarios de los derechos de los programas de juegos. No obstante se han comenzado a desarrollar diversas ligas locales y regionales que han empezado a dotar de una cierta estructura a las competencias de e-sports, si bien aún incipientes en su desarrollo.  

III. LOS E-SPORTS DESDE LA PERSPECTIVA DEL DERECHO DEL TRABAJO.

 Una primera aproximación debiera abocarse a distinguir si la relación entre los jugadores y sus clubes es una relación laboral o, por el contrario, pertenece a la esfera del derecho privado. Esto resultará de vital importancia por cuanto ello determinará la regulación, derechos y obligaciones que asistirán a las partes. Resulta entendible que los clubes preferirán contratar a sus jugadores como prestadores de servicios independientes, antes que como trabajadores en relación de dependencia. Incluso algunos clubes podrán recurrir a figuras legales que encubran el pago a sus jugadores bajo la figura de conceptos de derecho de imagen, viáticos, etc.

 Para establecer el carácter laboral de la relación entre el club y sus jugadores, deberá estarse a las notas tipificantes de toda relación laboral. Así, tal como sucede con los jugadores de deportes tradicionales, los jugadores de e-Sports podrían considerarse de índole laboral cuando se verifique la concurrencia de las características de las notas tipificantes: dependencia jurídica, económica, y técnica. 

 Los jugadores deben seguir las órdenes de su club, que programan su actividad diaria: horas y lugar de entrenamiento, citas y eventos estipulados, debiendo acatar las órdenes y régimen disciplinario del club. Los jugadores compiten solo en las competiciones en las que su club les indica, debiendo seguir las instrucciones y estrategias diseñadas para cada competición por el club.

 La retribución del jugador no depende en forma exclusiva del éxito o fracaso de su club. Muy por el contrario, el jugador no asume los riesgos de su actividad, pues percibirá una remuneración independientemente de los resultados de su club, más allá de poder obtener ingresos extras dependiendo del mayor o menor éxito en las competiciones. Pero es el club el primer beneficiado del resultado del trabajo del jugador, al obtener los premios de las competiciones. 

 Como toda disciplina donde su desarrollo se funda en habilidades específicas, la nota de dependencia técnica puede encontrarse atenuada. No obstante, en el marco de los e-sports esta debe extenderse a los implementos técnicos necesarios para el desarrollo de la actividad, tales como conexiones de banda ancha de gran potencia y velocidad, equipos de computación o consolas de juegos de última generación, accesorios, etc. Resulta evidente que la participación del jugador a ese nivel en diferentes competiciones sin los equipos que provee el club sería, cuanto menos, dudoso.  

 Puede entonces concluirse que las relaciones entre los clubes y los jugadores de e-sports podrían llegar a ser conceptualizadas como de índole laboral. Incluso, para el caso que fueran asimilados los e-sports a las actividades deportivas tradicionales, la relación entre las partes podría regularse como una clase de relación laboral de carácter especial, sobre la base de regulación de la relación de deportistas profesionales y sus clubes[11].  También cabe analizar la extensión del contrato entre las partes. Si bien el principio general es el de la contratación por tiempo indefinido, en el ámbito de los e-sports, como en otros ámbitos deportivos tales como el del futbol profesional anteriormente referido, pareciera no ser la solución óptima. En efecto, aparecen como preferibles contratos temporales que duren entre 1 y 5 años, que al tiempo que permiten cierta estabilidad laboral permitan a los jugadores poder finalizar sus contratos, ya sea para retirarse o incluso jugar para otro club. Y al respecto pareciera una vez más adecuarse mejor una normativa particular, como la del caso de los jugadores de futbol profesional, que las normas generales de la LCT, las que difícilmente pudieran resultar adecuadas a las particularidades de los e-sports en este aspecto. Independientemente que la relación entre los jugadores de e-sports y sus clubes resulte sujeta al régimen laboral general o a un régimen especial de deportistas profesionales, estos deberían encontrarse incluidos dentro del régimen de la Seguridad Social, como cualquier otro trabajador. 

 En relación a esto último, debe también considerarse la cuestión de los accidentes y enfermedades profesionales. Si bien a primera vista podrían juzgarse los e-sports como actividades sedentarias, ello no se condice con la realidad, siendo que las lesiones no resultan hechos ajenos a estos. Así como puede desarrollarse el síndrome del túnel carpiano entre los trabajadores que utilizan la PC en forma reiterada por muchas horas, así también puede desarrollarse aquella y otras patologías derivadas de la gran cantidad de horas que estos deportistas emplean para entrenarse a diario, unida a la presión bajo la que compiten. Problemas de espalda, cuello, hombro,  codo o muñeca no resultan extraños, requiriendo en algunos casos intervención quirúrgica[12]

 Resulta incuestionable que las lesiones de los jugadores de e-sports pueden tener graves consecuencias económicas para los propios jugadores. La falta de caracterización laboral de la relación de los clubes con sus jugadores resultaría en un valladar insuperable para  que pudieran acceder a las coberturas por accidente o enfermedades profesionales. En este aspecto también será relevante el papel que las aseguradoras puedan desempeñar, como sucede con otros deportes tradicionales.

 También podría darse la situación en la que un club cediera temporal o definitivamente uno o más jugadores a otro club. De este modo, el club cesionario se subrogaría en los derechos y obligaciones del club cedente, correspondiéndoles responsabilidad solidaria en materia laboral y de Seguridad Social. Pero para que esto fuera así, debiéramos estar frente a una regulación específica, toda vez que en el marco de la regulación propia de la LCT resultaría de muy difícil aplicación. Como contracara, también podrían verificarse en los contratos, en forma idéntica al de los deportistas tradicionales, cláusulas de recisión que permita a los clubes ser resarcidos en el caso de incumplir la permanencia convenida.   

 Otro tema que en los e-sports resulta particularmente relevante es el de la contratación de menores. Al respecto no puede perderse de vista que la inmensa mayoría de los jugadores son muy jóvenes. Pero en lo que a esta cuestión resulta relevante, debe prestarse especial atención a los menores de 16 años de edad, por cuanto como norma general no pueden ser sujetos de contrato de trabajo[13]. No resulta extraño que menores de 14 años, o incluso de menor edad, accedan a competiciones. 

 Como excepción, en virtud de haber ratificado por Ley N°24.650 el Convenio OIT N°138 sobre la edad Mínima de Admisión al Empleo, podría permitirse el trabajo de menores de 16 años de considerarse los e-sports trabajo artístico, previa consulta con las organizaciones de empleadores y de trabajadores interesadas, por medio de permisos individuales, los que deberán limitar el número de horas del empleo y prescribirán las condiciones en que puede llevarse a cabo. Pero su edad resultaría en un impedimento para que pudieran ser contratados por los clubes en forma profesional. 

 Esto lleva a analizar otro aspecto: los descansos obligatorios y el régimen legal de jornada de trabajo, siendo que las previsiones de la LCT y de la ley 11.544 no resultan adecuadas a las modalidades propias de los esports. Régimen de entrenamiento, concentraciones, presencia en eventos y competencias hacen que el marco normativo laboral ordinario resulte inadecuado para hacer frente a este fenómeno. Por ello pareciera conveniente y necesaria la regulación especial, tal como ya se ha expresado.

 Otra cuestión no menor a abordar en algún momento es la referida a la creación de sindicatos y su participación en este ámbito. Siendo que en nuestro país la representación sindical está fuertemente arraigada en todos los ámbitos laborales, regulada específicamente y que goza de garantías constitucionales. Si bien en el caso de los e-sports, al ser un fenómeno incipiente aún no se ha tratado en profundidad esta problemática, el desarrollo de estas disciplinas necesariamente redundarán en que los sindicatos puedan empezar a interesarse en estos.

IV. OTRAS CUESTIONES JURÍDICAS.

 Al solo fin de enunciarlas brevemente, existen otras tantas cuestiones jurídicas que resultan de capital importancia en lo relativo a los e-sports. Así, la propiedad intelectual se ve afectada en diversas formas. En primer lugar por resultar la base sobre las que se asientan las competencias son los propios videojuegos, es decir, obras de naturaleza compleja que se encuentran protegidas por el régimen de propiedad intelectual o por el derecho de autor, y cuyos derechos corresponden, en principio, a la compañía desarrolladora. 

 Por otro lado, y tal como sucede con tantas otras disciplinas deportivas que gozan de gran popularidad alrededor del mundo como el fútbol, el tenis o las competiciones de F-1, la titularidad de los derechos audiovisuales para las emisiones y los derechos sobre las propias grabaciones audiovisuales de las competiciones de e-sports resultan unos de los activos más preciados, y tal como lo ha hecho con otras disciplinas deportivas influirá notoriamente en su configuración.

 Otra cuestión no menos importante es la relativa al consumo de sustancias prohibidas. Al tiempo que la popularidad, difusión e importancia económica de los e-sports han aumentado exponencialmente en los últimos años, en igual medida han crecido la competitividad y la presión sobre los jugadores. De ello se dispara el problema del consumo de sustancias prohibidas, habiendo ya sido registrados casos de dopaje dentro de competencias. Como consecuencia diferentes asociaciones organizadoras de las competencias han anunciado que perseguirán el dopaje. Pero en el caso de los e-sports, atento sus particularidades, debieran desarrollarse políticas que incluyan tests diseñados específicamente para esta disciplina. Desde el punto de vista estrictamente jurídico, será necesario establecer reglas específicas sobre una lista detallada de las substancias prohibidas, métodos de detección y las posibles sanciones por su incumplimiento[14]

 Al igual que sucede con otras competiciones deportivas de resultado incierto, las apuestas sobre e-sports ya son una realidad. El auge de los e-sports ha llevado a una mayor extensión de las apuestas, las que se estiman que para 2022 alcanzarán los u$s 100.000 millones[15]. Esto se produce ya sea por intermedio de portales de apuestas digitales creados específicamente para este sector, a bien por medio de sistemas de apuestas tradicionales. Como particularidad propia de esta disciplina, se observa la apuesta de bienes digitales relacionados con el propio juego. Siendo que un gran número de los seguidores de los torneos y competencias también juegan al videojuego, resulta habitual la apuesta de armas, skins[16], monedas virtuales y otros bienes digitales propios del videojuego. Teniendo en cuenta los premios en dinero que reparten estas competiciones, y el monto total del mercado de apuestas, resultará imperioso establecer protocolos para evitar la colusión de jugadores y clubes a los efectos de arreglar resultados de partidos17.

V.   PROYECTOS NORMATIVOS.     

En nuestro medio, la Asociación Argentina de Deportes Electrónicos presentó un proyecto de ley[17] que busca incluir los e-sports, o deportes electrónicos como se definen en la misma ley, dentro de las disciplinas deportivas que regula la ley 20.655. 

 Más allá de esta referencia, vale destacar que este proyecto ha desatado una fuerte resistencia por parte de importantes sectores de la comunidad de jugadores, por cuanto se le cuestiona que expresamente determine los juegos electrónicos que serán reconocidos a los efectos de la ley (estrategia en tiempo real; juegos de cartas coleccionables y los juegos de plataforma deportiva) y que vede ello a los juegos del género FPS[18], o sea los de disparo en primera persona. También es cuestionado que recurra a un listado taxativo de tipos de juegos a ser considerados, lo que podría dejar fuera de la categorización otros a futuro.

 

[1] https://www.lanacion.com.ar/tecnologia/thiago-lapp-quedo-quinto-mundial-fortnite-cobrara-nid2272028

[2] https://www.afa.com.ar/es/posts/afa-en-la-elite-del-futbol-virtual-mundial

[3] https://www.marca.com/esports/2016/10/11/57fcd619268e3e3a2f8b463a.html

[4] https://www.goal.com/es-ar/noticias/cuanto-dinero-gana-el-barcelona-por-salir-campeon-de

laliga/490ed8xc5e6t18yo0lpg1ssok

[5] https://as.com/ciclismo/2018/07/05/tour_francia/1530810016_744255.html

[6] https://esports.as.com/worlds-2018/audiencia-espectadores-final-Mundial-LoL_0_1188181179.html

[7] https://www.que.es/deportes/la-final-de-la-uefa-champions-league-en-numeros.html

[8]  CNTrab, Sala X, "Caranta, Mauricio A. c/ Asociación Civil Club Atlético Boca Júniors s/ Despido" (del voto del Dr. Corach). Id Infojus: SUE0019906. Con comentario de BARBIERI, Pablo C.

 

[9] http://servicios.infoleg.gob.ar/infolegInternet/anexos/25000-29999/27274/texact.htm

[10] https://www.olympic.org/news/communique-of-the-olympic-summit

[11] A este respecto resulta relevante que EE.UU. otorgue una categoría especial de Visa (P1A) a quienes ingresen a su territorio a participar en e-sports, a quienes considera dentro de la categoría de deportistas profesionales.  

[12] https://esports.as.com/industria/lesiones-problema-esports_2_1125807410.html Uno de los casos más comentados fue el del jugador de Counter-Strike: Global Offensive  Olof “olofmeisteR” Kajbjer que debido a una lesión de muñeca debió retirarse de la competición impidiendo que su club, Fnatic, disputara la última fase del “DreamHack Masters” en la que se disputaban 250.000 dólares en premios.

[13] Conforme ley 26.390.

[14] https://www.marca.com/2015/07/28/e-sports/noticias/1438076854.html

[15] https://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/esports/abci-esports-esta-preparado-sector-para-trampas-amanos-o-dopaje201807310103_noticia.html

[16]  También llamado piel o apariencia, es una serie de elementos gráficos que modifican la apariencia externa de los avatares de un videojuego. 17

 https://esports.as.com/league-of-legends/Expulsado-equipo-LoL-amano-partidos_0_1239476043.html

[17] https://www.hcdn.gob.ar/proyectos/proyecto.jsp?exp=1997-D-2018

[18] Abreviatura de First Person Shooter, tales como Counter Strike, Apex, Call of Duty, etc.